Для маленьких

Коллегия магов винтерхолда. Скайрим (Skyrim)



Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!


О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик . Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.


В глубинах Саартала

В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда , описанного в разделе .
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.
Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения

Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого

Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины - механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт - Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень. Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести "фокусирующий кристалл", который должен быть на теле "Фалмера - сумеречного стража". Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу.


Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя - поднимает лучи, обморожение - опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него. Ликвидация последствий Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.
Посох Магнуса

Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное - Деревянная маска. Одеваете её - и хоп! - попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж"зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
Далее вы увидите наизабавнейшее явелние - призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.

Око Магнуса
С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.

Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги .

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд... фух, нет, это всё! Эксперимет Дж"зарго Хаджит Дж"зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.

Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем?.. Возьмите с его тела... "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям. На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.
Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.


Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

.
Найти барабан Рьорна .

Гильдия воров 1. Случайная встреча .
2. Надёжная крыша .
3. Ясность .
4. Неправильный мёд .
5. Каприз негодяя .
6. Разговор с тишиной .
7. Трудные ответы .
8. Преследование .
9. Возрождённая триада .
10. Ослепление .
11. Возвращение сумерек .
Заглянуть под каждый камень .
Случайные задания .
Особые задания .
Смена руководства .

Имперский легион / Братья Бури 1. Вступление в легион .
2. Зубчатая корона .
3. Сообщение для Вайтрана .
4. Битва при Вайтране .
5. Объединение Скайрима .
6. Битва при Виндхельме .

Коллегия Винтерхолда (маги)

Квесты "Коллегии" выделяются в списке квестов украшением в виде глаза.

1. Первые уроки
Скайрим. Маги

Цель: Прочесть заклинание "Страх"

К коллегии ведёт длинный мост, его охраняет маг Фаральда. Она пропустит нас, только если пройдём экзамен по магии. Нужно выстрелить в круг на полу магией "Страх". Если у нас нет такого заклинания, то можно купить у Фаральды за 30 монет. Для заклинания нужно иметь 140 маны.

Цель: Явиться к Мирабелле Эрвин. Осмотреть Коллегию Винтехолда

Мирабелла передаст нам одеяние мага, и выделит отдельную комнату. Идём на первый урок. Толфдир научит нас заклинанию восстановления "Малый оберег". Включаем его, зажав кнопку, отражаем магические снаряды учителя.

2. В глубинах Саартала
TES V: Skyrim. Квест

Цель: Встретиться с Толфдиром около Саартала

Второй урок. Идём на раскопки к западу от города. Следуем за Толфдиром и другими учениками. Внутри руин учитель отправит нас разыскивать учёного Арнела Гейна. Спускаемся на пару этажей вниз.

Цель: Найти магические артефакты (0/4)

Арнел поручит нас искать любые интересные предметы вокруг. Поднимаем с пола 3 кольца. Когда поднимем 4-ую драгоценность с постамента, окажемся в ловушке за решеткой. К нам подойдёт Арнел, и подскажет использовать поднятый амулет, чтобы выйти. Одеваем "Амулет Саартала", применяем любое метательное заклинание на заднюю стену, и она развалится.

Цель: Следовать за Толфдиром. Рассказать о видении

Проходим в обнаруженный секретный коридор, учитель догонит нас, и поведёт дальше. Время остановится, к нам явится маг Нериен, он предупредит об опасности впереди, и скажет, что представляет Орден Псиджиков.

Цель: Выявить опасность в Саартале

Ниже в руинах сражаемся с драугами военачальниками. На пути будет головоломка с поворотными символами. Правильные значения написаны прямо за столбиками на задней стене: птица-рыба, змея-птица, рыба-птица .

Обходим магические ловушки на полу. Чуть дальше ещё головоломка, где стоят 4 поворотных камня. Символы так же написаны сзади них, но сложность в том, что некоторые камни поворачивают и себя, и соседние камни. Начинаем с того камня, который поворачивает все. Заканчиваем тем, который поворачивает только себя. Ответ: левый (змея), левый дальний (рыба), правый дальний (птица), правый (рыба) .

В большом зале убиваем драуга Йурик Голдурсон, у него есть часть амулета Голдура для задания "Запретная легенда". Осматриваем огромный магический шар в центре, учитель останется около него, и отправит нас за архимагом. На выходе на полукруглой стене берём крик "Ледяная форма" . Возвращаемся в коллегию к Савосу Арену. Награда: Посох магического света.

3. Библиотечные книги
TES V. Коллегия Винтерхолда

Цель: Поговорить с Урагом гор-Шубом

Архимаг пошлёт нас собирать информацию о необычном шаре в библиотеке. В комнате архимага на одной из полок лежит Камень Барензии . В библиотеке Ураг скажет, что нужные книги были украдены бывшим учеником Ортоном. На выходе к нам подойдёт помощник архимага Анкано, и начнёт допрашивать о находке из Саартала.

Цель: Найти украденные книги (0/3)

Отправляемся в башню на вершине скалы "Крепость Феллглоу". Рядом у входа есть крик "Голосовой бросок" . Проходим подземелья крепости, где живут различные маги отступники. Ортона найдём запертым в клетке, освобождаем его. Узнаем, что книги забрала Вызывающая. Из клеток можем освобождать вампиров и оборотней, они будут сражаться на нашей стороне против магов. В центральной комнатке алхимика на столе слева найдём Камень Барензии .

В Зале Ритуалов встретим главную колдунью Вызывающую. При высоком красноречии её можно уговорить отдать книги без боя. Собираем 3 книги с пьедесталов. Ключ от быстрого выхода находится в кармане Вызывающей, нужно обокрасть её, или всё же убить.

Цель: Вернуться в Коллегию

Сдаём книги в библиотеку, в обмен получим 5 книг для общего развития: "Расовый филогенез", "Дитя Нибена", "2920, Месяц Огня очага (т. 9)", "Полный каталог чар для оружия", "В ответ на речь Беро", "Плюсы и минусы чёрной магии".

4. Благие намерения
Скайрим. Прохождение квеста. сайт

Цель: Поговорить с Толфдиром

Идём в центральный зал, увидим, что необычный шар поместили сюда, и изучают его символы. Рассказываем Толфдиру про найденную книгу "Ночь слёз". Вместе осматриваем шар Око Магнуса.

Цель: Следовать за Анкано. Поговорить с Куараниром

Нас снова начнёт допрашивать Анкано. Он хочет больше узнать про Псиджиков. Один из этих магов пришел в Коллегию, и просит встречи с нами. Идём в комнату архимага. Куаранир остановит время, и поговорит с нами наедине. Псиджики опасаются силы шара, и направят нас к местному магу, который поможет совладать с этой силой.

Цель: Найти Авгура Данлейского

Выходим во двор Коллегии с фонтаном, на севере у ограждения найдём люк в полу, спускаемся в подземелье Мидден. В пещерах уничтожаем ледяных призраков. Отпираем дверь ключом. Встретим Авгура в виде светящегося сгустка. Он расскажет, что талморец Анкано тоже интересовался его знаниями.

Цель: Явиться к Савосу Арену

Возвращаемся, пересказываем архимагу, что нам нужно найти Посох Магнуса.

5. Открытие невидимого
Скайрим. Где найти

Цель: Найти развалины Мзулфта

Мирабелла Эрвин расскажет, что посох находится в руинах двемеров. Идёмв Мзулфт, у восточных скал Виндхельма. Внутри увидим умирающего мага Гавроса Плиния. Берём у него ключ, отпираем ворота к раскопкам.

Цель: Найти учёных из Синода. Найти фокусирующий кристалл

Проходим этаж "Паровые машины". Спускаемся в сам Мзулфт. В центральном зале убиваем фалмеров, у мастера теней забираем предмет Фокусирующий кристалл . На пути запертая дверь. Идём в южную комнату, убиваем центуриона мастера, из полукруглого сундука берём Ключ от окулатории . Отпираем дверь на западе. Вторую дверь нам откроет выживший учёный Парат Декимий. Передаём ему кристалл, найденный у фалмера.

Цель: Поместить кристалл в Окулаторию

Входим в зал с лазерами. Парат вставит свой кристалл в устройство. Линзу нужно настроить, изменив её температуру. Для этого рядом лежат книги заклинаний Пламя, Обморожение. Нужно применить Обморожение 3 раза, чтобы лазеры начали указывать точно в центр каждого ряда на стене. После этого нажимаем кнопки на балконе, чтобы сдвинуть зеркала прямо под настроенные лучи.


Цель: Поговорить с Паратом

Сфокусированный свет покажет на стене проекцию всего континента Тамриэля. Учёный скажет, что из Коллегии исходят сильные помехи. Вторая яркая точка на карте, в центре Скайрима - Лабиринтиан. Именно там должен находиться Посох Магнуса.

Цель: Явиться к Савосу Арену

Возвращаемся в Коллегию, увидим, что Анкано заблокировал вход в зал от остальных, и пытается получить силу шара. Похоже, Анкано на самом деле был шпионом Талмора. Все вместе разрушаем магический барьер, произойдёт взрыв. Пара магов пострадает, а Анкано закроется ещё одним слоем защиты.

6. Ликвидация последствий
Скайрим. Прохождение

Цель: Найти архимага. Победить существ

От взрыва в городе появились какие-то Магические аномалии - маленькие летающие сгустки. Архимаг отправит нас защищать жителей Винтерхолда. Существа быстро двигаются, устойчивы от всего, и пытаются улететь, когда у них мало здоровья. Убиваем 10 таких аномалий, и возвращаемся в Коллегию. Узнаем, что архимаг погиб. Награда: Амулет Савоса Арена.

7. Посох Магнуса
TES V: Skyrim. Где найти

Цель: Войти в Лабиринтиан

Мирабелла Эрвин передаст нам дверное кольцо Лабиринтиана, отправляемся туда. Перед входом встретим дух Савоса. Отпираем дверь.

Цель: Найти посох Магнуса

Внутри увидим привидения - воспоминания об экспедиции за посохом. В пещере сражаемся с костяным драконом. Далее встретятся Мать-дымок, Огненный дух. Огненную дверь атакуем заклинанием Обморожение, оно лежит рядом. Ледяную дверь наоборот разрушаем огнём.

Трибуна. В зале увидим, что владелец посоха защищён магическим щитом, его подпитывают два призрака. Убиваем призрака внизу и на балконе. Сражаемся с самим некромантом Морокеи. После победы забираем Посох Магнуса (поглощает 20 магии в секунду), маску Морокей (8/9) (доспехи 13, вес 4, восстановление магии +100%). На выходе полукруглая стена и крик "Замедление времени" . Снаружи нас встретит Эстормо - подельник Анкаро, сражаемся с ним. Возвращаемся в Коллегию.

8. Око Магнуса
Skyrim. сайт

Цель: Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи посоха Магнуса

От Толфрида узнаем, что и Мирабелла погибла в наше отсутствие. Берём посох в руки, разрушаем защитные чары. В Зале Стихий предатель Анкаро не обращает на нас внимания, и его невозможно ударить. Посохом начинаем поглощать магию шара, и Анкаро начнёт сражаться. Убиваем его.

Цель: Поговорить с Толфдиром

Явится Куаранир, вызовет остальных Псиджиков, вместе они спрячут Око Магнуса у себя. Толфдир назначит нас новым архимагом. Награда: Ключ от покоев архимага, Одеяние архимага (все заклинания расходуют на 15% меньше магии, +50 магии, +100% скорости восстановления магии).

Побочные квесты Коллегии
Skyrim. Нужно ли выполнять

В Коллегии Винтерхолда есть множество мелких необязательных квестов от коллег, и возможность бесконечно разыскивать и пополнять коллекцию книг в местной библиотеке.

Квест: Работы Шалидора

Цель: Найти работы Шалидора

Ураг гро-Шуб - библиотекарь в коллегии, попросит разыскать редкую книгу. Поднимаемся на "Пик древних", чуть южнее Морфала. Книгу найдём в сундуке. Относим в библиотеку. Ураг гро-Шуб начнёт относиться к нам лучше (нужно для прохождения сюжета без убеждения). Ждём пару суток. Награда: Работы Шалидора: Изменение (3).

2. "Воронья нора" (к западу от Солитьюда). Зачищаем подземелье, можем спасти человека из клетки, но потом он нападёт на нас. В сундуке лежит нужная книга, Драконья чешуйчатая броня благородного рыцаря (доспехи 105, вес 10, легкая броня +22). Относим книгу, ждём 2 суток. Получим те же 3 свитка.

3. "Пещера Толвальда" (к северу от Рифтена). Туда же нам нужно сходить по дополнительному квесту Гильдии воров.

4. "Логово плута" (к западу от Вайтрана).


Квест: Эксперимент Дж"зарго

Цель: Испытать заклинание "Огненный плащ Дж"зарго" на нежити (0/3)

Дж"зарго - ученик каждит в Коллегии. Попросит испытать его самодельные свитки. Отправляемся в любое логово некромантов или вампиров. По сюжету можем применить свитки в Лабиринтиане. Свитки будут поджигать нежить вокруг, но и мы будем получать урон от взрыва. Используем на 3 врагах. Награда: Дж"зарго как союзник.


Квест: Просьба Онмунда

Цель: Поговорить с Энтиром

Онмунд - ученик в Коллегии. Учитель забрал у него фамильный амулет, Онмунд просит вернуть его. Идём к Энтиру, убеждаем его или платим выкуп. Награда: Онмунд как союзник.


Квест: Проект Арнела

Цель: Отнести десять шестерёнок Арнелу Гейну

Арнел Гейн - учитель. Просит принести с раскопок 10 шестерней двемеров. Награда: 750 золота.

Цель: Поговорить с Энтиром. Заполучить посох

Вторая нужная вещь находится у Энтира, но он отдаст её только в обмен на уникальный посох. Идём в башню севернее Фолкрита, убиваем высшего некроманта, забираем Посох Тандила. Приносим учителю, получим Изменённый камень душ.

Цель: Положить изменённый камень душ в конвектор

Эксперимент Арнела не получился в лаборатории, и он отправит нас провести его в двемерских руинах. Идём в любые отмеченные руины, ищем маленький сундук "Двемерский конвектор", кладём туда предмет "Изменённый камень душ", включаем полученную магию "Конвекция Арнела", поджигаем конвектор 3 секунды, забираем камень. Так повторяем в трёх разных местах. Награда: Арнел как союзник.


Цель: Уничтожить аномалию

После окончания сюжета Коллегии, снова говорим с Тофдиром, он расскажет об одной проблеме. Магическая аномалия появилась ещё в одном месте - в леднике к юго-западу от Винтерхолда. Отправляемся туда, убиваем 3 магических сгустка, вохвращаемся.


Разное: Маркарт. Пойти к человеку по имени Имеднейн и забрать предмет

Сергий Турриан - учитель зачарования. Ему поступил заказ из Маркарта, идём туда, в таверне найдём работника Имеднейн, берём его Золотое ожерелье. Относим предмет в Коллегию. Награда: 750 золота.

Бесконечный поиск книг (24–36 золота):

Разное: Найти экземпляр книги [Название]

Ураг гро-Шуб будет просить нас найти особую книгу в отмеченном месте. Всего таких книг 21 штука, награда за них минимальна, их стоит искать, только если захочется почитать их содержимое. Список всех книг:

1. "Вызов Азуры". К северо-западу от Солитьюда корабль на берегу.

2. "Души: чёрные и белые". Лагерь великана, к западу от Вайтрана.

3. "Старый путь". Лагерь великана "Арочный перевал", к западу от Вайтрана.

4. "Висячие сады" На корабле "Гордость Тель Воса", к востоку от Винтерхолда.

5. "Восстановление Арканы". Пещера Говорящие Холмы (на западе от Виндхельма).

6. "Война Первого Совета". Нора Зеленый Ручей (юго-восток от Морфала).

Ритуальные заклинания
Skyrim. Квесты

Когда прокачаем какой-нибудь вид магии до уровня мастерства выше 90-го, в Коллегии появится возможность добыть лучшее заклинание для этой школы. В каждой школе магии свой собственный квест, всего их 5.

Тёмное братство (убийцы)

Задания отмечены символом черепа.

Участники гильдии:

Астрид - глава убежища.

Арнбьорн - норд, оборотень, муж Астрид.

Бабетта - девочка вампир, обучает алхимии.

Габриэла - данмерка, около стола алхимии.

Фестус Крекс - старый норд, зачарователь.

Назир - редгард, даёт побочные контракты, обучает лёгким доспехам.

Визара - аргонианин, тренируется на манекенах.

1. Потерянная невинность
Скайрим. Как вступить в Братство

Цель: Поговорить с Авентиусом Аретино

В городе услышим разговор мальчика, что некий Авентус решил призвать Тёмное братство. Найдём его дом на востоке города, внутри арки. Внутри мальчик-сирота проводит ритуал для вызова Братства. Он примет нас за одного из убийц, и поручит убить его бывшую воспитательницу в приюте.

Цель: Убить Грелод Добрую

В Рифтене, на юге города найдём нужный детский приют. Остаёмся в комнате один на один со старушкой воспитательницей, убиваем её, незаметно для остальных. Задание будет выполнено. Награда: фамильная ценность семьи Аретино.

2. С такими друзьями...
TES V: Skyrim. Что делать

Чуть позже гонец передаст нам записку от неизвестного, на листке будет изображен отпечаток руки и надпись "Мы знаем". После этого в любой таверне покупаем комнату, засыпаем в кровати. Ночью к нам явится убийца Астрид, и похитит нас.

Цель: Убить одного из пленников

Очнёмся в заброшенном доме. Астрид обвинит нас, что мы украли контракт братства. Чтобы искупить свой долг, мы должны убить 1 из 3 пленников с мешками на головах. Можем допросить, за что их поймали. Виновны все, можно убить любого. Астрид оценит нашу готовность убивать, и отметит, где находится её убежище.

Цель: Войти в убежище Тёмного Братства

К западу от Фокрита в скале увидим дверь с черепом, перед ней произносим пароль "Тишина, брат мой". Внутри говорим с Астрид, вступим в братство, и получим комплект доспехов Теней : Капюшон теней с маской (доспехи 38, вес 2, луки +20% урона), Перчатки теней (доспехи 23, вес 2, удар в спину +100% урона), Сапоги теней (доспехи 23, вес 2, бесшумность), Броня теней (доспехи 81, вес 7, сопротивление ядам +50%). В одной из комнат братства можно взять Камень Барензии . Недалеко от входа есть полукруглая стена и крик "Смертный приговор" .

3. Убежище
Скайрим. Прохождение

Цель: Поговорить с Назиром

Астрид посоветует пока выполнить несколько мелких контрактов у Назира. В центре пещеры увидим, как девочка вампир рассказывает истории о своей 300-летней жизни. Назир даст сразу три задания.

1-ый Контракт: Убить Нарфи

Около деревни Айварстед, у центральных гор. Найдём его в доме за рекой.

2-ый Контракт: Убить Эннодия Папия

К западу от Виндхельма, живёт в палатке. Но всё равно лучше убивать его незаметно, чтобы не получить штрафа в соседнем городе.

3-ый Контракт: Убить Бейтильд

В северном городе Данстар. В городе много свидетелей, так что лучше дождаться ночи, и незаметно убить её во сне.

Цель: Вернуться к Назиру

Когда вернёмся, в убежище прибудет шут Цицерон, в гробу он привёз Мать ночи (его можно встретить ранее в квесте "Запоздалые похороны"). Он сбежал из Бравиля, где бушует война. Фестус обрадуется такому гостю, остальные будут в недоумении, но позволят шуту остаться. Получаем у Назира награду за контракты: 3 х 600 золота.

4. Прощай, любовь
TES V: Skyrim. Вики

Цель: Поговорить с Муири

Астрид отправит нас на следующее задание, его нужно получить у аптекаря Миури в городе Маркарт. Идём в магазин "Ведьмина настойка". Миури поручит нам убить Алена Дюфона, который втёрся к ней в доверие, а потом обворовал её богатую знакомую, и теперь её считают виновной. Так же, можно убить Нильсин Расколотый Щит, которая не поддержала её в трудную минуту. Миури даст нам 2 порции яда "Экстракт лотоса", но использовать его не обязательно.

Цель: (Дополнительно) Убить Нильсин Расколотый Щит

Нильсин - девушки в Виндхельме, живёт в северо-западной части города. Можем прокрасться к ней ночью или подкараулить на безлюдной западной улице. Дополнительная награда: Кольцо Муири (созданные зелья на 15% сильнее).

Цель: Убить Алена Дюфона

Дюфон - бандит, который скрывается в двемерских развалинах Ральдбтхар. Спускаемся на этаж "Рынок". Все кнопки на пути активируют ловушки. На пути поднятый мост, чтобы опустить его, нужно убрать застрявшие предметы из всех шестерней вокруг. Одна шестерня в пруду под водой, остальные на боковых стенах и сзади. Сражаемся с центурионом мастером. Награда: 600–1200 золота.

5. Шепотки во тьме
Скайрим. Гайд

Цель: Спрятаться в гробу Матери Ночи

Астрид подозревает шута Цицерона в предательстве, она слышала, что он с кем-то шептался у себя в комнате. Нам нужно проследить за ним, для этого прячемся в гробу, в обнимку с древней мумией.

Цель: Подслушать Цицерона

Шут всего лишь ведёт монолог с Матерью Ночи, но не слышит её ответов. А мы услышим. Богиня убийц поручит нам поехать в Воундруд, к Амону Мотьеру.

Цель: Поговорить с Цицероном, с Астрид

Сообщаем об этом Цицерону, называем нужный пароль. Он поверит, и назовёт нас Слышащим. Но Астрид будет против, она возьмёт время подумать над случившимся, а нас отправить выполнять пару обычных контрактов.

4-ый Контракт: Убить Херна

Херн - вампир, живущий в отдельном доме с женой, у южного озера.


5-ый Контракт: Убить Лурбука

Лурбук - бард в Морфале. В таверне "Верески" ждём ночи, или прячемся за колонной, и незаметно стреляем оттуда. Награда: 400–750 золота.

6. Со смертью тишины
TES V: Skyrim. Что лучше

Цель: Поговорить с Амоном Мотьером

Астрид всё же разрешит нам проверить контракт, полученный от самой Матери Ночи. Отправляемся в руины "Воундруд", в центре Скайрима. Амон Мотьер предложит нам убить... самого императора Тамриэля! Получим от заказчика письмо и амулет, в качестве будущей оплаты.

Цель: Доставить Астрид письмо и амулет. Показать амулет Делвину Меллори

Возвращаемся в братство. Астрид отправит нас с амулетом к оценщику в Рифтен, в гильдию воров. Делвин скажет, что это амулет императорского Совета Старейшин, стоит целое состояние. Он согласен его купить. Пока возвращаем амулет к Астрид.

7. Пока смерть не разлучит нас
Скайрим. Прохождение. сайт

Цель: Убить Витторию Вичи

Чтобы заставить императора приехать в Скайрим, мы должны убить его кузину Витторию Вичи, прямо во время её свадьбы с ярлом Солитьюда. Опрашиваем всех в убежище, девочка Бабетта посоветует нам сбросить на невесту статую над балконом. Габриэла скажет, что оставила на балконе лук и стрелы для нас. Для получения премии, нужно убить невесту во время произнесения её речи.

Как только явимся на свадьбу, у нас будет 2 минуты до начала речи невесты. Заходим в северный храм, там поднимаемся на этаж выше, и выйдем на балкон. Ждём, когда невеста появится на балконе ниже, и начнёт свою речь. Дотрагиваемся до статуи, и она обвалится на Витторию Вичи. Пока будем скрываться, увидим, что другой убийца Визара устроит драку между гостями. Награда: 750–1500 золота. Премия: талант "Вызов призрачного ассасина" .

8. Уязвимое место
Древние свитки 5: Скайрим

Цель: Поговорить с Габриэлой

Габриэла расскажет, что император собрался приехать в провинцию. Уже прибыли его личные телохранители Пенитус Окулатус. Нам нужно найти сына их командира - Гая Марона, убить и подкинуть ему записку с компроматом. Для получения премии, нужно убить Гая не в пути, и не на базе Драконий мост, а в любом большом городе.

Цель: (Дополнительно) Украсть расписание поездки Гая Марона

Отправляемся в штаб "Драконий мост". В доме "Пост Пенитус Окулатус" дежурит один или два солдата, на столе лежит расписание. Незаметно от солдат, воруем листок. Очерёдность посещения больших городов: Солитьюд, Виндхельм, Рифтен, Вайтран, Маркарт.

Цель: Убить Гая Марона

Гай будет постоянно патрулировать между городами. В пути он будет один, в городах его будут встречать солдаты империи. Лучший вариант - незаметно выстрелить в Гая стрелой с эффектом "берсерк", он начнёт драку со своими же солдатами. Но он не может умереть от посторонних людей, и будет постоянно возрождаться, нам нужно вовремя нанести последний удар другой стрелой. Подходим, подкладываем ему "Компрометирующее письмо".

Цель: Вернуться к Габриэле

Награда: 750–1500 золота. Премия: Амулет для провидицы , с его помощью в Вайтране у Олавы Немощной сможем узнать своё будущее. Она иносказательно расскажет о скорой судьбе братства.

9. Лекарство от безумия

Цель: Поговорить с Астрид

Узнаем, что в убежище произошло несчастье. Цицерон начал войну с братством: ранил Визару, пытался убить Астрид, а потом сбежал. Арбьорн погнался за ним.

Цель: Обыскать комнату Цицерона. Повидать Тенегрива

В комнате читаем 5 дневников шута. Узнаем, что в Скайриме есть более старое убежище Тёмного Братства, там и решил укрыться Цицерон. Говорим об этом Астрид, отправляемся в погоню. Лидер Братства выдаст нам своего коня по кличке Тенегрив.

Цель: Найти Арнбьорна. Войти в Данстарское убежище

Перемещаемся в северный город Данстар, на берегу чуть севернее найдём убежище. У входа раненный Арнбьорн, помогаем ему, он вернётся к братству. Шут тоже ранен, но успел запереться внутри. Отвечаем на вопрос двери: "Что есть величайшая иллюзия жизни?" Правильный ответ из дневников: "Невинность, брат мой" .

Внутри сражаемся с призраками Стражами святилища, уклоняемся от всевозможных ловушек. Выходим в круглое окно, попадём в ледяные пещеры, убиваем тролля. Войдём в убежище с другой стороны, отпираем двери.

Цель: Убить Цицерона или покинуть убежище

Найдём тяжело раненного шута. Он просит не убивать его.

1 вариант - убиваем шута .

2 вариант - оставляем в живых . В конце сюжета он вернётся в Братство.

Выходим по быстрому пути. Возвращаемся к Астрид. Награда: Тенегрив (чёрный неубиваемый конь).

10. Убийственный рецепт
TES V: Skyrim. Что делать

Цель: Явится к Фестусу Крексу

Астрид поручит нам убить Гурмана - лучшего повара Тамриэля, чтобы пробраться на обед к императору. Сложность в том, что о Гурмане ничего неизвестно, кроме его псевдонима. Старик Фестус скажет, что нам нужно допросить и убить повара, у которого есть книга с автографом Гурмана. Опрашиваем коллег, нам посоветуют спрятать тело в воде.

Цель: Допросить Антона Вирана. Убить

Идём в Маркарт, в замке общаемся поваром. Применяем угрозу, и узнаем, что Гурман - орк, живущий в таверне "Ночные ворота". Нужно устранить Антона, как единственного свидетеля. Он постоянно на кухне, так что нужно незаметно выстрелить издалека, или подложить ему яд в карманы.

Цель: Убить Балагога гро-Нолоба

Цель: (Дополнительно) Спрятать тело Балагога

Добираемся до таверны у горного озера. Орк чаще всего сидит у себя в комнате, но в полдень выходит отдохнуть на мостику у озера. Стреляем в него сзади, и он сам свалится в воду, где его тело не найдут. Ныряем, забираем его Грамоту Гурмана.

Цель: Вернуться к Фестусу Крексу

Награда: 1500 золота. Премия: Кольцо ночного ткача (скрытность +10%, заклинания разрушения дешевле на 10%).

11. Смерть Империи
Скайрим. Википедия

Цель: Явится к Астрид

Все приготовления сделаны, пора убить самого императора. Астрид передаст нам особо сильный яд Корень жарницы, который нужно добавить в блюдо.

Цель: Явится к командиру Марону, к Джианне

Отправляемся в Солитьюд, в казармах говорим с командиром, показываем грамоту Гурмана, и нас пропустят на кухню. Местная кухарка Джианна будет помогать. По её просьбе надеваем Поварской колпак, они лежат на полке слева. В разговоре выбираем, какие ингредиенты добавить в бульон. В конце добавляем корень жарницы.

Цель: Следовать за Джианной в трапезную

Поднимаемся в комнату к императору. Тит Мид II отведает блюдо, и тут же смертельно отравится. Нам не обязательно ждать перед ним, сразу подходим к дальней двери из комнаты. Как только увидим смерть императора, сразу выходим наружу.

Цель: Сбежать из башни

На мосту нас встретит засада командира Марона. Окажется, что мы убили лишь двойника императора. Кто-то предал нас: рассказал о нашем покушении, в обмен на сохранность остальных членов Братства. Но Марон скажет, что не собирается выполнять сделку, он нападёт и перебьёт всё Братство. Отбиваемся от 3 легионеров, спускаемся в город, платим штраф, и сможем спокойно выйти.

12. Смерть воплощенная
TES V: Skyrim. Все квесты

Цель: Проникнуть в убежище. Найти выживших

Когда вернёмся на базу, увидим у входа 3 легионеров, убиваем их. Убежище в огне, но ещё можно пройти. Увидим, как легионеры убьют оборотня Арбьорна. Помогаем Назиру одолеть двух врагов, и он выживет.

Цель: Выбраться из убежища

Выйти уже не успеем, основной выход завалит. Мать Ночи прошепчет, что можем спастись только около неё. Прячемся в её гробу. Через витраж упадём в источник в центре пещеры.

Цель: Поговорить с Астрид. Убить Астрид

Цель: (Дополнительно) Забрать Клинок Горя

Когда очнёмся, пожар уже утихнет. Из гроба нас достанут Назир и Бабетта. В соседней комнате найдём тяжело обгоревшую Астрид. Она расскажет, что предала нас, пытаясь спасти остальное Братство, но неудачно. А теперь она провела Чёрное таинство с пасленом и кинжалом, и просит убить её. Выполняем контракт. Награда: Клинок Горя (урон 25, вес 7, поглощение 10 здоровья).

Цель: Вернуться к Матери Ночи

Мумия скажет нам, что Тёмное Братство не уничтожено полностью, пока живы мы. И потому нужно довести до конца своё дело - убить настоящего императора.

13. Слава Ситису!
Скайрим. Финальная миссия убийц

Цель: Поговорить с Назиром, Амоном

Назир с Бабеттой собираются переехать в древнее убежище. Мы отправляемся к заказчику Амону Мотьеру в Вайтран, говорим, что обязательно выполним контракт. От Амона узнаем, что настоящий император сейчас на своём корабле "Катария", готовится к отплытию из Скайрима.

Цель: (Дополнительно) Убить командира Марона

В Солитьюде спускаемся в порт на юге. Марон там, только что провожал императора. Вокруг него лишь пара солдат. Но лучше убить его незаметно: сесть как можно выше, и оттуда подстрелить его ядовитой стрелой.

Цель: Подняться на борт "Катарии". Убить императора!

Корабль стоит чуть севернее Солитьюда, под огромной скалой аркой. Подплываем к кораблю, забираемся в трюм по цепи якоря. Внутри можем убивать всех матросов и солдат, городские штрафы здесь не действуют. На двери в каюту императора замок уровня мастер, так что лучше снять ключ с главных охранников.

Цель: Убить императора!

Император уже ждёт нас. Он не верил, что от Тёмного Братства можно уйти живым. Но перед смертью он попросит точно также убить его заказчика - предателя Амона. Убиваем императора, спрыгиваем с корабля.

Цель: Явиться к Амону Мотьеру

Возвращаемся в таверну Вайтрана. Амон скажет, где забрать награду. Можем убить или оставить Амона в живых, это ни на что не повлияет. Идём в ту же пещеру, где получили контракт, в урне найдём оплату: 20 000 золота.

Где повесить голову врага
Скайрим. Новое убежище

Цель: Воспользоваться услугами Делвина Меллори

Добираемся в Данстарское убежище. Говорим с Назиром, рассказываем ему, сколько получили денег. Назир посоветует потратить деньги у Делвина Мелори в Рифтене, чтобы обставить новое убежище необходимым оборудованием. Все улучшения стоят 19 000 золота. Сможем продолжать выполнять побочные задания Братства.

Побочные контракты Тёмного братства
Скайрим. Нужно ли выполнять

Побочные контракты у Назира (750 золота):

6 Контракт: Убить Дикуса

Дикус - ящер, сидит у разбитого корабля "Каприз Хелы". Лёгкая мишень.


7 Контракт: Убить Анориата

Анориат - мясник на рынке вайтрана Вайтрана. Можно убить из-за угла восточного дома. Или можно дождаться, пока он уснёт в таверне.


8 Контракт: Убить Ма"рандру-джо

Ма - каджит, сопровождающий караваны. Он всегда в окружении других наёмников. Либо ждём, пока он остановится в любом лагере, либо издалека прицельно стреляем отравленной стрелой.


9 Контракт: Убить Агнис

Агнис - старуха в форте Греймур. В форте десяток разбойников.


10 Контракт: Убить Мейлура

Мейлур - маг отступник в руинах Мзинчалефт. Внутри много разбойников.


11 Контракт: Убить Хелварда

Хелвард - хускарл в Фолкрите. Лучше убивать ночью в отдельной комнате.


12 Контракт: Убить Сафию

Сафия - капитан пиратского корабля. Незаметно проходим мимо матросов.

Бесконечные контракты Матери Ночи (1200 золота):

Гражданская война (Имперский легион / Братья Бури)

Провинция Скайрим давным-давно была завоёвана Империей Тамриэль, и стала её составной частью. Незадолго до начала сюжета, ярл Ульфрик Буревестник поднял восстание, и начал освободительную войну местных жителей нордов против империи.

Мы можем поучаствовать в этой войне на любой стороне. Если вступим в одну группу, то уже не сможем вступить в другую, они взаимоисключающие. Но задания у обеих группировок примерно одинаковые. Все достижения можно получить, пройдя сюжетную линию всего одной любой группировки.

Вступать в гражданскую войну лучше уже после выполнения всех остальных заданий, потому что из-за военных действий некоторые другие задания могут стать недоступны. Ещё один вариант: сохраниться, пройти войну, получить все военные достижения, и загрузиться до начала конфликта.

Имперский легион

1. Вступление в легион
Скайрим. Когда лучше проходить

Разное: Вступить в Имперский легион

Пообщавшись с любым стражником империи, узнаем, что можно записаться к ним в армию. Отправляемся в северо-западный город Солитьюд, там идём в казармы Мрачного замка. Легат Рикке даст нам вступительное задание.

Цель: Освободить форт Храгстад

Добираемся до форта на западе от города. Внутри не вражеская армия, а несколько бандитов, нужно уничтожить их всех. После победы возвращаемся к Рикке.

Цель: Принести присягу. Получить у Бейранда имперское снаряжение

Как только произнесём присягу, у нас закроется доступ к заданиям Братьев Бури. У местного кузнеца сможем взять бесплатный комплект доспехов. При этом есть выбор по типу брони: лёгкая, средняя, тяжелая.

2. Зубчатая корона
TES V: Skyrim. Война

Цель: Встретиться с легатом Рикке около Корваньюнда

Бунтовщику Ульфрику нужен хоть какой-то символ власти, чтобы повысить число своих последователей. Он задумал откопать древнюю корону в гробнице нордов, к западу от Вайтрана. Нам нужно помешать ему. В составе небольшого отряда отправляемся к гробнице.

Цель: Добыть Зубчатую корону

1 этаж - Залы. Увидим, что Братья Бури уже здесь, сражаемся. В коридоре ловушка, нам нужно подняться наверх, оттуда можем выстрелить в подвешенные кувшины, и сжечь врагов своей же огненной ловушкой.

2 этаж. На пути круглая дверь с символами. Прямо перед ней подбираем Эбонитовый коготь, смотрим на нём комбинацию, вводим: волк, мотылёк, дракон . Дальше запертая решетка, поднимаемся наверх, проходим по мостику, нажимаем небольшой рычаг на стене.

3 этаж - Крипта. В зале три драугра-военачальника, убиваем их всех, с головы главного забираем Зубчатую корону. Рядом на стене крик "Замедление времени" . Относим корону генералу Туллию.

3. Сообщение для Вайтрана
Скайрим. Что выбрать

Цель: Доставить сообщение ярлу Вайтрана

Генерал Туллий передаст нам важное сообщение, относим его ярлу Вайтрана. Ярл Балгруф встанет на сторону Империи, и поручит нам доставить топор Ульфрику, как знак объявление войны. Ульфрик примет сообщение, и отпустит нас. Когда вернёмся, увидим приготовления к бою. К ярлу прибыл легат Квентин Сцилий.

4. Битва при Вайтране
TES V: Skyrim. За кого воевать

Цель: Легат Рикке вызывает меня к себе

Вайтран начнут обстреливать. Бежим к городским воротам, там услышим воодушевляющую речь Рикке. Вместе с её отрядом отбиваемся от Братьев Бури.

Цель: Уничтожить нападающих (Осталось 100%)

На экране появится счётчик того, сколько осталось нападающих. За каждого убитого отбавляется по 3%, итого нам нужно убить 33 врага. Также нужно удерживать позиции - не дать нападающим разрушить баррикады на пути.

За победу в битве получим от генерала Даэдрический меч инферно, и новое звание - квестор.

5. Объединение Скайрима
Скайрим. Что делать после победы

Это задание объединяет в себе несколько последующих. Генерал будет отправлять нас в различные имперские лагеря. В каждом лагере выполняем по заданию, чтобы взять под контроль всю территорию провинции Скайрим.


Дезинформация

Цель: Гонец Братьев Бури с важными документами будет проезжать поблизости. Нужно перехватить его

Белый берег. Ищём вражеского гонца около Таверны "Ночные ворота". Спрашиваем владельца таверны Ходринга, убеждаем его любым способом, и увидим, где на дороге находится гонец. Убиваем гонца, забираем документ. Возвращаемся к легату, он прочитает, и напишет поддельный документ. Относим сообщение вражескому офицеру Фромкмар Порванный Стяг.


Битва за Форт Дунстад

Белый берег. Отряд противников остался без подкрепления, идём штурмовать их крепость, южнее Данстара. Уничтожаем 100% вражеских воинов. После победы возвращаемся к генералу Туллию, получим Двемерский щит и звание Префекта.


Вернуть контроль над Рифтом

Рифт. (Задание может быть пропущено, если получили этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Нужно устроит шантаж местной правительницы, которая связана с Гильдией воров. Крадём письмо из комода Ануриэль, показываем ей. Ярл выдаст нам секретные сведения о врагах. Вместе с отрядом Хадвара перехватываем караван Братьев Бури.


Битва за Форт Гринвол

Рифт. Захватываем форт. Награда: звание Трибун.


Форт Кастав - спасение товарищей

Винтерхолд. Незаметно проникаем в подвал форта, там освобождаем из клеток пленных солдат, вместе с ними зачищаем форт от врагов. Награда: Эбонитовая броня, звание Легат.


Битва за Форт Сноухок

Хьялмарк. (Задание появится, только если сдали этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Захватываем форт.


Битва за Форт Сангард

Предел. (Задание появится, только если сдали этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Захватываем форт.


Битва за Форт Амол

Истмарк. Зачищаем последний форт от врагов.

6. Битва при Виндхельме
Скайрим. Финал войны

Цель: Генерал Туллий вызывает меня к себе

Все прочие регионы захвачены, пришло время штурмовать главный вражеский город Виндхельм. Штурмом будет руководить сам генерал Туллий.

Цель: Заставить Ульфрика капитулировать

Перемещаемся к воротам, вместе с отрядом входим в город. Внутри постоянно появляются вражеские воины, убивать их не обязательно, можно пробегать мимо. Центральная улица завалена баррикадами, так что идём по левому переулку, через кладбище. Деревянные баррикады легко разрушаются.

Цель: Казнить Ульфрика Буревестника

Входим в королевский дворец. Здесь только Ульфрик и его генерал Галмар. Слушаем их разговор с Туллием и Рикке. Вступаем в бой. Ульфрик не погибнет сразу. Он попросит, чтобы его добил именно довакин. Можем сделать последний удар, или отказаться. В любом случае, Ульфрик Буревестник погибнет.

Цель: Явиться к генералу Туллию

Награда: Меч Туллия. Генерал зачитает победную речь перед солдатами. На этом война будет окончена.

Братья Бури

1. Вступление в ряды Братьев Бури
TES V: Skyrim. Квест

Разное: Вступить к Братьям Бури

Пообщавшись с любым стражником нордом, узнаем, что можно записаться к ним в армию. Отправляемся в восточный город Виндхельм, там идём в замок Ульфрика Буревестника. Его генерал Галмар даст нам вступительное задание.

Цель: Убить ледяного духа

Добираемся до Камня змея, в северо-восточном углу карты. Убиваем ледяных привидений вокруг. Возвращаемся. Нас согласятся принять.

Цель: Принести присягу. Получить снаряжение

Как только произнесём присягу, у нас закроется доступ к заданиям Имперского Легиона. У местного кузнеца сможем взять бесплатный комплект доспехов. При этом есть выбор по типу брони: лёгкая, средняя, тяжелая.

2. Зубчатая корона

3. Сообщение для Вайтрана

4. Битва при Вайтране

5. Объединение Скайрима

6. Освобождение Солитьюда

Квестгивер: Фаральда
Условия для начала квеста: прибыть в Винтерхолд
Награда: одеяние новичка школы разрушения, капюшон мага-новичка и сапоги

Пройти вступительный экзамен
Прибыв в Винтерхолд, подойдите к мосту, ведущему в Коллегию, и поговорите с Фаральдой. Она предложит вам пройти вступительный экзамен. Для этого нужно будет сотворить случайно выбранное заклинание (огненная стрела, исцеляющие руки, призыв огненного атронаха, магический свет или страх) на печать с символом коллегии. Если у вас нет нужного заклинания, Фаральда продаст вам его.
Для завершения задания просто сотворите нужное заклинание на печать позади Фаральды.

Явиться к Мирабелле Эрвин
Следуйте за Фаральдой в Коллегию. Во дворе найдите мастера-волшебника Мирабеллу Эрвин. Поговорите с ней и согласитесь посетить обзорную экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда
Следуйте за Мирабеллой и любуйтесь красотами Коллегии.

Явиться к Толфдиру
Отправляйтесь в Зал Стихий и выслушайте речь Толфдира.
После выступления Толфдир предложит вам применить знания на практике. Вам нужно будет сотворить любое заклинание оберега. Если у вас такого заклинания нет, Толфдир продаст вам его. Встаньте на символ Коллегии напротив Толфдира, сотворите и удерживайте оберег. Толфдир сотворит огнеенную стрелу и задание будет выполнено.

В глубинах Саартала

Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест "Первые уроки"
Награда: Посох магического света

Встретиться с Толфдиром около Саартала
Отправляйтесь в Саартал. Это руины к юго-западу от Винтерхолда.
Важно : Можете неторопливо идти к Сартаалу вместе с Толфдиром. Или можете побежать вперёд, но тогда Толфдир появится у входа в руины не сразу, а через 2-3 дня.

Следовать за Толфдиром
Поговорите с Толфдиром и войдите в руины. Следуйте за ним.

Найти Арнела Гейна
Найдите Арнела Гейна в руинах Саартала.

Найти магические артефакты
В соседних помещениях найдите 4 магических артефакта: три кольца и амулет.

Когда соберёте все артефакты, возвращайтесь обратно. Увы, проход будет закрыт. Поговорите с Толфдиром.

Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала
Оденьте амулет Саартала и сотворите любое боевое заклинание на стену, с которой вы сняли амулет. Стена рухнет.

Следовать за Толфдиром
Дождитесь Толфдира. Идите за ним по открывшемуся коридору. Вы дойдете до небольшого помещения с саркофагами. Здесь вам будет видение Псиджика.

Рассказать Толфдиру о видении
Поговорите с Толфдиром. После этого на вас нападут драугры, будьте готовы к сражению.

Следовать за Толфдиром
Следуйте за Толфдиром вглубь руин. Вы дойдете до большого зала с большим количеством саркофагов. Там на вас снова нападут драугры.

Выявить опасность в Саартале
При помощи цепей откройте ворота и идите вглубь руин. Вскоре вы попадете в коридор с такими колоннами:

Нужно правильно повернуть все колонны, чтобы открыть ворота. Подсказка находится на стене за колонной. Вращайте колонну до тех пор, пока перед вами не появится картинка, изображенная на подсказке. Когда все шесть колонн будут развернуты в соответствии с подсказкой, нажмите рычаг.

В случае ошибки сработает ловушка.
Продолжайте путь. Далее вы попадете в широкий коридор с колоннами. Подсказка в этом случае находится в начале коридора. Здесь задача посложнее: вращение одних колонн вызывает вращение других.

Вращайте колонны в таком порядке: 2134. Затем нажмите рычаг. В случае успеха откроются ворота, в случае ошибки сработает ловушка.
Идите дальше. Вас нагонит Толфдир. Заходите в следующий зал. Там на вас нападет драугр Йурик Голдурсон.
Отвлекайте его внимание, пока Толфдир не разрушит магический барьер. После чего убейте Йурика и обязательно заберите с трупа "часть амулета Голдура" - она понадобится для выполнения задания "Части амулета". Поговорите с Толфдиром.

Поговорить с Архимагом
Покиньте руины через дверь за "странным артефактом" и отправляйтесь в Коллегию. Там найдите архимага и поговорите с ним.

Библиотечные книги

Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест "В глубинах Саартала"
Награда: книги "2920, месяц огня очага (т.9)", "В ответ на речь Беро", "Дитя Нибена", "Плюсы и минусы черной магии", "Полный каталог чар для оружия" и "Расовый филогенез"

Поговорить с Урагом гро-Шубом
Отправляйтесь в Арканеум и поговорите с Урагом гро-Шубом.

В Арканеум можно попасть либо через покои архимага, либо напрямую из Зала Стихий. Ураг скажет вам, что нужные книги украдены.

Найти украденные книги
Отправляйтесь в крепость Феллглоу, что к северо-востоку от Вайтрана.

Перебейте там всех вызывателей и заберите книги. По пути вам попадется комната с заключенными вампирами, освободите их, и они окажут вам посильную помощь. Будьте готовы к тяжелому сражению с главой вызывателей. Она довольно сильна и призывает атронахов.

Вернуть книги
Отнесите книги Урагу гро-Шубу в Арканеум.

Благие намерения

Квестгивер: Ураг гро-Шуб
Условия начала: выполнить квест "Библиотечные книги"
Награда: Обруч мага

Поговорить с Толфдиром
Отправляйтесь в зал стихий и поговорите с Толфдиром об артефакте.

Выслушать Толфдира
Выслушайте соображения Толфдира об артефакте. В ваш разговор вмешается Анкано.

Следовать за Анкано
Следуйте за Анкано в покои Архимага.

Поговорить с Куараниром
В покоях Архимага вы найдете псиджика Куаранира, поговорите с ним.

Найти Авгура Данлейского
Поговорите с Архимагом об Авгуре. Он упомянет Толфдира. Найдите Толфдира и поговорите с ним. Он скажет, что Авгура можно найти в Миддене. Попасть в Мидден можно из внутреннего двора Коллегии.

Попав в Мидден, идите вглубь, в локацию Мидден - Тьма. Там вы и найдете Аргура. Поговорите с ним.

Явится к Савосу Арену
Возвращайтесь к Архимагу и расскажите ему о находке.

Открытие невидимого

Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест "Благие намерения"
Награда: нет

Поговорить с Мирабеллой Эрвин
Найдите Мирабеллу. Она расскажет вам о магах из Синода, которые интересовались посохом Магнуса.

Найти развалины Мзулфта
Отправляйтесь в Мзулфт. Руины находятся к юго-востоку от Виндхельма.

Попав в Мзулфт, вы обнаружите ученого из Синода на последнем издыхании. Когда он испустит дух, возьмите у него ключ от руин.

Найти ученых из Синода
Идите вглубь развалин. По пути вам встретятся двемерские центурионы и фалмеры. Проверяйте трупы фалмеров, на одном из них вы найдете фокусирующий кристалл, который понадобится в дальнейшем. Подойдя к окулатории, вы обнаружите, что дверь закрыта. Ключ находится в другом конце локации в сундуке.

Попав в окулаторию, поговорите с ученым из Синода.

Следуйте за Паратом
Сопроводите Парата до главного зала окулатории. Попав в главный зал, Парат попросит вас установить фокусирующий кристалл на место.

Поместить кристалл в Окулаториум
Поместите кристалл в устройство.

Сфокусировать Окулаторию
Поговорите с Паратом, он скажет что кристалл надо нагревать и охлаждать, чтобы сфокусировать. Примените на кристалл заклинание Обморожение (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори) три раза, пока не получите нужную картину расположения лучей:

Если вы переохладили кристалл, то примените на него заклинание "Пламя" (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори).
Теперь нажимайте кнопки, чтобы вращать элементы потока до совмещения линз с лучами:

Поговрить с Паратом
Парат скажет вам, что посох Магнуса может находиться в Лабиринтиане.

Явиться к Савосу Арену
Возвращайтесь в Коллегию и идите в Зал Стихий. Поговорите с Архимагом и помогите ему разрушить магический барьер, для этого применяйте заклинание "Пламя" пока барьер не исчезнет. Следуйте за Архимагом в зал. После чего произойдет взрыв.

Найти Архимага
Покиньте Зал Стихий. Поговорите с Толфдиром.

Ликвидация последствий

Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест "Открытие невидимого"
Награда: амулет Савоса Арена

Защитить Винтерхолд
Идите в Винтерхолд. Там вы обнаружите магические аномалии.

Победить существ, заполонивших Винтерхолд
Уничтожьте 10 магических аномалий.

Явиться к Мирабелле Эрвин
Возвращайтесь в Коллегию. Поговорите с Мирабеллой. Она отдаст вам амулет Архимага и дверное кольцо Лабиринтиана.

Посох Магнуса

Квестгивер: Мирабелла Эрвин
Условия начала: выполнить квест "Ликвидация последствий"
Награда: Посох Магнуса

Войти в Лабиринтиан
Отправляйтесь в Лабиринтиан. Это руины к Юго-востоку от Морфала.

Найти Посох Магнуса
Идите вглубь руин. По пути вам встретятся такого рода двери:

Горящая открывается любым заклинанием льда, ледяная - любым заклинанием огня.
Там вы найдете лича, удерживаемого магической сферой.

Убейте порабощенных магов, это высвободит лича. Убейте лича и заберите с его трупа Посох Магнуса и маску Морокеи (маска понадобится вам для задания "Маски жрецов Дракона").

Первые уроки

Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж"зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала

Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Библиотечные книги

Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Благие намерения

В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого

Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Ликвидация последствий

Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

Око Магнуса

Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).

Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь - они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание - Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Око Магнуса

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся:)
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»